Clash Royale

Le nouveau jeu de SuperCell s’annonce très addictif. Allez encore une petite partie !..
Tout comme pour Clash of Clan, je me prends au jeu ici de rédiger une petite aide de jeu du haut de mon 1100 Trophées.

Elixir

Le combat est une question de gestion d’Elixir. Il faut dépenser utile, et que pour un coût donné vous soyez meilleur que votre adversaire.
Quelques exemples, si chacun dépense 3 élixirs pour des troupes qui s’affrontent, celles qui en ressortent vivantes fournissent un avantage à leur joueur. Si vous lancez pour 4 une boule de feu qui détruit bébé dragon (4 élixirs), c’est une forme d’égalité. Enfin et surtout, une carte à 3 et une à 2 qui maitrise une carte à 6 est un gain.

Peu importe le nombre de cartes dépensées puisqu’on en reçoit en continu, c’est réellement l’élixir et sa régénération qui est l’élément déterminant.

Deck

Pour les non-initiés, dans ce type de jeu de cartes à collection (dit JCC), on utilise le terme deck pour la pile de 8 cartes que vous jouez au cours d’une partie.

Il est constitué de 8 cartes, dont 4 seront en main, une en prévision, et 3 cachées. Une petite remarque : Les 5 cartes affichées (en main et en prévision) sont toujours uniques. La conséquence est que vous ne pourrez jamais jouer le même sort deux fois de suite. Et votre adversaire non plus ! Le cas concret est que s’il vient de vous lancez un sort que vous redoutez, il ne reviendra pas avant qu’il en ait joué un autre, et que l’élixir soit suffisant pour ces deux sorts.

Concrètement, l’Arc-X (6) vous casse les pieds, et vous venez d’en venir à bout. Bien ! Il ne reviendra que dans un sort (peu importe le coût) au minimum puis 6 Elixirs ! Il joue Gobelin à 2, soit. 3 secondes plus tard ah… un chevalier à 3. Ok, 6 secondes plus tard zut l’arc-X.

Autre point, 8 cartes, c’est facile à compter. Apprenez donc le deck de votre adversaire au fur et à mesure qu’il le déroule. Et essayez d’analyser sa composition pour mieux le percer. Ce qui nous amène au point suivant, le métagame.

Métagame

Pour les non-initiés, le métagame est le terme pour désigner le contexte de jeu. Certes nous pouvons tous jouer avec les mêmes cartes (12 de l’entrainement puis 6 cartes par niveau d’arène), mais nous ne jouons pas les mêmes ! Et vous l’aurez remarqué, suivant les arènes vous rencontrez un certain pool de cartes. Vous rencontrez plus ou moins toujours les mêmes, c’est ce qu’on appelle le métagame.

Il évolue en fonction des cartes à la disposition de votre adversaire donc pour simplifier du niveau de l’arène que vous fréquentez (même si un adversaire peut avoir acquis des cartes de l’arène supérieure avant de descendre à votre niveau d’arène).
Il n’existe pas de deck fort dans l’absolu, par contre il existe des decks forts dans leur métagame. Il est donc important de s’adapter à votre métagame.

Cette adaptation doit être constante, dans mon métier on parle d’amélioration continue, le Kaizen, mais je m’égare. Il faut savoir adapter son propre jeu, savoir réviser son deck c’est savoir le constituer.

Constituer son deck

Vous constituez votre deck avec les cartes dont vous disposez, au niveau où elles sont. Ce facteur niveau est important puisqu’une carte devenue faible dans le métagame peut revenir dans votre deck lorsqu’elle gagnera un niveau (parce que plus forte).

Mon conseil est donc de reconsidérer toutes les cartes lorsque vous révisez votre deck.

L’autre élément clef est la courbe d’élixir et la moyenne de votre deck. Un exemple basique si toutes vos cartes coûtent 6, oui certes elles sont fortes, mais vous n’en sortirez qu’une toutes les 6 secondes pendant que votre adversaire vous débordera.
A contrario, si vous ne jouez que des cartes à 1 ou 2, vous en sortez plein qui se font broyer, donc inutiles, et votre adversaire s’installera dans la partie tranquillement.

Pour constituer un bon deck dans Clash Royale tout est question d’équilibre des cartes entre le coût en élixir et l’impact sur la partie. Je parle d’impact sur la partie et non de force volontairement, une carte est faible ou forte non pas toute seule dans son coin, mais dans le cours d’une partie (en fonction du métagame).

Prenons en exemple la tour de bombardier, elle est solide, dégâts de zone importants et son coût de 5 est justifié. Quel est son impact sur la partie ? Elle verrouille très bien votre défense, mais de part son immobilisme n’a aucun caractère offensif. Pour simplifier, vous ne perdrez pas mais vous ne gagnerez pas. Il faut lui ajouter des cartes offensives.

Les facteurs à prendre en compte pour doser son deck sont les suivants :

  • Offensives / Défensives
  • Mobile / Immobile
  • Vol ou en capacité de gérer les volantes
  • Assez résistantes dans le métagame
  • Offre une solution / Pose un problème à mon adversaire

Bien débuter

Pour bien débuter dans la constitution de votre deck, je vous conseille de prendre deux cartes qui coûtent 2, 3, 4 et 5. Vous panachez le tout avec les facteurs ci-dessus et vous testez. Toutes les 5 parties vous tirez un bilan, décidez quel est le plus gros de vos problèmes, et convertissez une seule carte pour répondre à ce problème, et testez à nouveau. Ainsi de suite toutes les 5 parties.

Après un moment en arène 1, vous sentirez le besoin de convertir un slot à 2 par un slot à 3 puis à 4.

Deck-clinic

Je vous entends d’ici t’es gentil avec tes concepts, mais n’aurais-tu pas un exemple !? Tout à fait ! Je ne peux décrire toutes les possibilités, et toutes les dynamiques. Je vais donc décrire mes decks actuels pour illustrer tout ce qui a été dit.

Version 1

  • Côté coût : une courbe en 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5. Une saine répartition sur une moyenne à 3,8.
  • Défensives : Chevalier, Valkyrie, Bébé dragon et Géant sont tanky, vont encaisser
  • Offensives : Lanciers gobelins, Gargouilles, et Sorcières sont des damage dealers, ils font des dégâts.
  • Notez que les trois offensives peuvent gérer les volantes, ce à quoi s’ajoute le bébé dragon et la boule de feu.
  • Toutes les cartes sont mobiles

Voyons quelques cas particuliers pour mieux comprendre la démarche à adopter.

Les lanciers sont une solution rapide (2) contre les volantes, et les tonneaux de gobelins. Ils peuvent aussi être déployés en appui d’un bébé dragon au prise avec un volant tout autant qu’avec un géant. Pour toutes ces raisons, même s’ils sont assez fragiles dans un métagame violent, ils gardent leur place de commando d’appui.

Les valkyries sont de bons freins à l’évolution adverse. Elles remontent le flux de « cabanes » très fréquent dans mon métagame jusqu’à la tour où elles feront quelques dommages. De même, elles permettent un nettoyage d’urgence au pied de votre propre tour, entre autre dans les rangs d’une armée de squelettes.

Version 2

Version 2 : Avec Armée de squelette dans un métagame très mobile.

Petite parenthèse. La boule de feu est délicate à lancer sur des unités mobiles, et pendant un temps, je jouais Armée de squelette à la place. Pourquoi cette carte ? Je viens de le dire, unités mobiles, et cette armée « scotche », et offre un nettoyage ou une forme de dégâts suffisant avec l’appui d’un damage-dealer.
En ce moment, je rencontre beaucoup de cabanes diverses et variées, et de leur faire des dommages direct avec la boule de feu réduit leur temps de présence, ce qui est bien meilleure qu’une Armée dont le rôle « scotch » n’est plus autant pertinent.
Fin de la parenthèse qui montre que momentanément il est bon de changer une carte puis revenir à la précédente.

Version 3

Version 3 : Plus contrôle, très défensif.

Après quelques victoires, je me suis retrouvé dans un métagame où le chevalier et la sorcière n’étaient pas assez costauds. J’ai donc révisé mon deck et j’ai opté pour un jeu plus contrôle en verrouillant ma défense avec tour de bombardier, et en ajoutant de la pression avec la Pierre tombale.
La stratégie d’un tel deck est de poser ces deux nouvelles cartes, de faire le ménage et d’attendre qu’à force de pousser avec un géant et/ou un bébé dragon, on arrive à inquiéter une tour adverse. Efficace mais lent, long, et ça se termine en égalité ou en une seule couronne. Et plus j’avançais dans le classement et plus il était délicat de gagner.

Version 4 : Squelette géant et Bombardier

Version 4 : Squelette géant et Bombardier

Lorsque j’ai découvert Squelette géant, je suis revenu à une version 1 lui donnant la place du Géant. Peu convaincant. Après analyse c’était le chevalier qui n’offrait pas assez d’impact sur la partie. Mon deck était déjà assez tanky, il fallait plus de dommages. J’ai tenté les bombardiers qui étaient trop fragiles et ne faisaient que peu de dégâts. Dès qu’ils ont gagnés le niveau 6 c’était tout autre chose ! J’avais enfin un bon deck équilibré.

Version 5 : Sorcière, bombardier 6 et Gargouilles 5

Version 5 : Sorcière, bombardier 6 et Gargouilles 5

Avec le patch 2/29, la bombe du squelette géant a été révisée de 1 à 3 secondes, son impact sur la partie n’était plus aussi offensif. J’ai donc révisé mon deck> profitant de l’amélioration de mes gargouilles au niveau 6 pour revenir à quelque chose d’assez proches de ma première version.

Voilà la démarche que j’ai adopté avec mon pool de cartes pour monter de 400 à 1100 trophées.