De l’usage et la pertinence des 5 sorts que l’on peut acquérir au cours de notre évolution.
Le sort de foudre
Le sort de « dégâts » affaiblit sans détruire, ça n’apporte donc pas grand-chose dans l’issue d’un combat. Entendre par là : « blesser n’est pas tuer ».
Malgré cette critique, j’ai pu trouver deux usages à ce sort.
Le premier est dans les 1000-1200 trophées, où avec 2 sorts j’abattais l’unique défense anti-aérienne, ce qui permettait de partir sur Géants+Guérisseuses. Je ne suis pas convaincu que ce cas de figure d’une telle force de bombardement se représente par la suite.
Le second est pour détruire les renforts adverses, lorsqu’ils sont tous sortis et amassés, un tel sort peut les éradiquer d’un coup.
Le sort de guérison
Les « Soins » permettent de garder ses troupes. Et sauver des troupes c’est indirectement optimiser les places dans le camp militaire (toujours cette préoccupation). Avec les 2 secondes de latence de jet, il faut bien anticiper ; l’astuce est de ne jamais chercher à optimiser, il vaut mieux le lancer trop tôt que trop tard.
Pas de secret, c’est mon préféré en attendant le sort de gel.
Le sort de rage
Il permet une action d’éclat avec fulgurance. Pour ouvrir un coin dans la défense, ou pour un pillage express. Au choix.
Il faudrait qu’un jour je l’essaie…
Le sort de saut
Je suis totalement sceptique quant à celui-ci. Faire sauter qui ? Des archers ou des mages qui se jouent des murs. Des Géants quand on dispose de Chevaucheurs de cochon qui frappent plus fort ?
Le sort de gel
Ce semble le sort ultime qui permet d’ouvrir un coin là où ça fait mal. Je parle au conditionnel car je n’ai pas encore testé.